Räumliche Erzählweisen in der virtuellen Realität

Essay

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01. April 2022

Autor:Innen
Franziska Ritter Pablo Dornhege

Urheber:Innen
digital.DTHG

Mit welchen dramaturgischen und szenografischen Mitteln gestalten wir virtuelle Erlebnisräume? Wie kann ein Raum virtuell in Bewegung versetzt werden? Und wie tauchen Besucher:innen in so einen bewegten Raum ein?

„Da, hinter der Bühne im Mittelgeschoss rechts, da stand ich am liebsten bevor es losging.“ In der Mitte der Hinterbühne hängt auf halber Höhe ein massiger, mit Spiegeln versetzter, sich drehender Apparat, der einem überdimensionalen Bohrkopf gleicht. Hinter dem Bohrkopf sehen wir den Rundhorizont, die gebogene Rückwand der Bühne, auf der wundersame Wolken entlanggleiten und ihre Kreise ziehen. „Das Rattern des Wolkenapparats … ja, so hieß der wirklich: Wolkenapparat. Der hat einfach nur Wolken produziert … aber was für welche!“ Unser Blick schweift vom Rundhorizont Richtung Hinterbühne, wo wir aus der Ferne das Gewusel von Statist:innen, Maskenbildner:innen und einer Gruppe von Tänzer:innen beobachten können. „Dieses Wolkenrattern zu hören und auf das Gewusel hinter der Bühne zu gucken … das hat mich immer beruhigt.

Dieser Ausschnitt aus dem Drehbuch zur VR-Inszenierung Ein Abend im Großen Schauspielhaus entführt uns in die Gefühlswelt des jungen Beleuchters Otto Kempowski. Man fiebert mit ihm, als er am 23. Dezember 1927 zum ersten Mal am Verfolger auf der Beleuchterbrücke steht und sich im Großen Schauspielhaus Berlin der Premierenvorhang für die gefeierte Sängerin Fritzi Massary öffnet. Als virtuelle:r Begleiter:in folgt man Otto Kempowski für zehn Minuten durch das imposante Gebäude. Es ist der Premierenabend der Operette Mme Pompadour und das Theater zeigt sich von seiner aufregenden, vibrierenden Seite. Bevor sich also der rote Samtvorhang hebt, nimmt uns Otto mit hinter die Kulissen und zeigt uns en passant seinen Arbeitsalltag: von der einsamen Zigarette am Bühneneingang in klirrender Dezember-Kälte, über den feucht-fröhlichen Gang durch die rauchgeschwängerte Kantine, bis hin zur Seitenbühne, wo andere Techniker hektisch letzte Handgriffe an den Scheinwerfern vornehmen. Einzelne, aufeinander abgestimmte Raumbilder reihen sich aneinander – wie in einer Art Ausstellungsinszenierung oder einem Theaterstück –, zum Teil einander ablösend, zum Teil aufeinander aufbauend. Die collagenhaften Raumbilder verknüpfen sich dramaturgisch-szenisch zu einem vielschichtigen Gesamterlebnis. So blicken wir durch ein digitales Erlebnisfenster in die Vergangenheit, in dem die Geschichte des Theaters, seiner Architektur und seiner Kunst räumlich erfahrbar wird.

Diese Art der geführten, linearen Erzähldramaturgie steht im Kontrast zu anderen nicht-linearen Dramaturgien, wie zum Beispiel in der VR-Experience The Colosseum District von Rome Reborn, die ebenfalls virtuell rekonstruierte, historische Architekturen zum Gegenstand hat. Im nachgebauten alten Rom können sich VR-Nutzer:innen im "explorativen Modus" zwischen verschiedenen Monumenten frei hin und her bewegen, von Ort zu Ort teleportieren und dabei ihre Aufenthaltsdauer selbst bestimmen. (Im Kontext von Computerspielen beschreibt ein "explorativer Modus" die Möglichkeit der Spieler:innen, die Spielwelt frei zu erkunden, anstatt durch eine von dem Spiel vorgegebene Dramaturgie von Ort zu Ort geführt zu werden). Auch in der Art der Ansprache und didaktischen Aufbereitung stehen sich die beiden Projekte diametral gegenüber: Während die Theaterbesucher:innen im virtuellen Großen Schauspielhaus von Protagonist:innen buchstäblich an die Hand genommen werden, um auf eine emotionale Erinnerungsreise zu gehen, wird in The Colosseum District Geschichtswissen durch eingesprochene Expertenkommentare vermittelt. Diese objektive Ansprache wird durch Texttafeln mit sachlich aufbereiteten Fakten über die Bauwerke komplementiert.

Anders verfährt das VR-Projekt Home After War, das 2018 unter der Regie von Gayatri Parameswaran im Irak “gedreht” wurde. Erzählt wird die tragische reale Geschichte einer geflüchteten irakischen Familie, die nach Kriegsende in ihre Heimatstadt zurückkehrt. Familienvater Ahmaied Hamad Khalaf lädt dazu ein, mit ihm sein Haus zu betreten, das noch immer die Spuren des Kriegsgeschehens aufweist und in dem Sprengfallen lauern könnten. Auch bei diesem Projekt kann man sich frei und selbstbestimmt durch das Gebäude bewegen. Dabei ist die Raumabfolge bestimmt durch die Architektur des Gebäudes und nicht durch eine szenografische Gestaltung oder dramaturgische Setzung. Durch die photogrammetrische Erfassung und realitätsnahe Rekonstruktion des noch existierenden Gebäudes mit all seinen Zerstörungsspuren und persönlichen Hinterlassenschaften werden starke Erinnerungsräume geschaffen. Durch Ahmaieds Erzählung erfährt der User oder die Userin, wie es ist, sich vor dem Zuhause zu fürchten, das man einst geliebt hat. Seine Art der direkten persönlichen Ansprache schafft einen emotionalisierten Zugang und führt zu einem emphatischen Umgang mit den schwer zu vermittelnden Themen Trauma und Verlust. Durch die Art der Personenführung und der Emotionalisierung wird – ähnlich wie im Virtuellen Großen Schauspielhaus – Distanz abgebaut und eine besondere Nähe zur Geschichte hergestellt.

Eine weitere mögliche Herangehensweise zeigt die Mixed Reality Installation Schumann VR der Agentur A4VR mit einer Zeitreise in das Jahr 1852, bei der man sich selbst in die Rolle der Hauptfigur Robert Schumann begibt. In der Ich-Perspektive gehen die VR-User:innen auf biografische Spurensuche im historischen Düsseldorf und werden Zeugen von Robert und Clara Schumanns musikalischem Wirken. Die Protagonist:innen sind mit Motion Capture, 3D-Scans und Volumetric Capturing aufgezeichnet, dazu gibt es exakte photogrammetrische Reproduktionen von Artefakten. Die Stadt ist anhand von Stadtplänen, Stichen und alten Fotos in Zusammenarbeit mit Historiker:innen aufwendig rekonstruiert worden – auf diese Weise wird hier Musikgeschichte erfahrbar gemacht.

Die aufgezeigten Vergleichsprojekte verwenden unterschiedliche, aber singuläre Erzählperspektiven und zeichnen damit ein bestimmtes mono-perspektivisches Bild von Musik-, Stadt- oder Zeitgeschichte. Um Theatererbe und theaterhistorisches Wissen in all seinen Facetten – als architektonischen und als thematischen Raum – erlebbar zu machen, nähern wir uns im VR-Projekt "Ein Abend im Großen Schauspielhaus" dem Theater aus drei verschiedenen Richtungen: neben dem bereits erwähnten Erzählstrang des Bühnentechnikers Otto Kempowski haben die Nutzer:innen die Option, entweder den Theaterbesucher Walter Schatz durch die eindrucksvollen Foyers in den Zuschauerraum zu begleiten oder mit der Sängerin Fritzi Massary durch den Bühneneingang in ihre Garderobe zu gelangen und schließlich an der Bühnenkante vor 3.000 Zuschauer:innen zu stehen. Die Notwendigkeit, zu Beginn der Experience zwischen verschiedenen Protagonist:innen zu wählen, führt zu unterschiedlichen inhaltlichen und architektonischen Annäherungen an das Theatergebäude: So vermittelt uns der Blick des Theatergasts Walter Schatz die gesellschaftspolitische Spannung in der von der Wirtschaftskrise geschüttelten Weimarer Republik; die alternde Diva Fritzi Massary wiederum gibt uns Einblick in die Gefühlswelt eines Weltstars und lässt uns an ihren Selbstzweifeln nach harschen Zeitungskritiken teilhaben. Dies gibt den Nutzer:innen die Möglichkeit, im wahrsten Sinne des Wortes selbst eine Haltung einzunehmen und das Gebäude in seinem gesellschaftlichen Kontext aus einem eigenen Blickwinkel zu betrachten.

 

Wegeführung der drei Protagonisten Otto Kempowski, Walter Schatz und Fritzi Massary in der VR-Experience Ein Abend im Großen Schauspielhaus – Berlin 1927
Foto: digital.DTHG / Pablo Dornhege

Den gleichen Ansatz, ein bestimmtes Motiv aus unterschiedlichen Positionen und durch verschiedene Charaktere zu beleuchten, nutzt das VR-Erlebnis Eine Stadt – Zwei Welten der Firma Timeride Berlin. Nach einer einführenden Ausstellung, in der das Thema der geteilten Stadt vorgestellt wird, betreten die Besucher:innen einen kinoähnlichen Raum, in dem sich drei sehr unterschiedliche, fiktive Persönlichkeiten in einem Trailer vorstellen und zu einer Stadtrundfahrt durch das geteilte Berlin der 1980er Jahre einladen: der aufmüpfige Handwerker, die reflektierende Architektin oder der unangepasste Grenzgänger aus dem Westen. Die virtuelle Inszenierung findet dann tatsächlich als gemeinsame VR-Busreise durch Ost- und West-Berlin statt: visuell für alle gleich, wird die zehnminütige Fahrt jedoch durch die unterschiedlichen Audiospuren der gewählten Protagonist:innen aus verschiedenen Perspektiven kommentiert und kontextualisiert. Diese Vermittlungsstrategie führt zu einem aktivierten Publikum, das durch das gemeinsame zeitlich-räumliche Erleben der unterschiedlichen Storylines zur Diskussion und zur Reflexion der unterschiedlichen Betrachtungsweisen angeregt wird. Durch die Mehrstimmigkeit der Erzählung ergibt sich ein multiperspektivischer Blick auf Stadtgeschichte, einzelne Gebäude oder Schicksale und es entsteht ein lebendiges, plurales Bild, dass durch die drei individuellen Geschichten emotionalisiert wird.

Eine emotionale Aufladung zeigt sich ebenso im virtuellen Großen Schauspielhaus: auch wenn hier primär die Protagonist:innen Otto, Walter und Fritzi zu Wort kommen, ist der eigentliche Hauptdarsteller das Gebäude selbst. Durch die Stimmen der drei Figuren bringen wir es zum Sprechen und machen es zum heimlichen “Helden” der Geschichte. So wird die einzigartige Architektur von Hans Poelzig zu einem Wissensraum, der durch die räumliche Kontextualisierung der individuellen Geschichten erweitert wird. Zudem lenkt die gezielte sprachliche Hervorhebung von architektonischen Elementen, räumlichen Situationen und Objekten den Blick der VR-Nutzer:innen und schafft weitere Erkenntnisangebote.
Das Große Schauspielhaus ist ein Raum, den wir heute nur noch von Fotografien kennen. Unser Bildgedächtnis ist dabei auf einzelne, spezifische architektonische Motive und Raumsituationen beschränkt, die ohne Zusammenhang ein stark reduziertes Bild des Theatergebäudes erzeugen; aus diesen singulären und statischen Positionen erschließen sich die komplexen Raumzusammenhänge nicht. Um ein Verständnis für einen Raumkörper in seiner Dreidimensionalität zu entwickeln, bedarf es einer Bewegung und somit einer Veränderung in der Beziehung zwischen Objekt und betrachtender Person. Diese Bewegung ist im virtuellen Raum unabdingbar notwendig, denn erst durch diese Dynamik entwickelt sich das Bild vom Raum zu einem wirkungsstarken Bildraum. In der VR-Experience werden die virtuellen Theaterbesucher:innen wie auf Schienen durch das Große Schauspielhaus bewegt: Die Bewegungsrichtung wird vorgegeben, aber es gibt keine forcierten Kameraschwenks oder Zooms – die Besucher:innen können den Blick frei wandern lassen. Protagonist Walter Schatz fordert sie auf:

„Schauen Sie mal hoch! Diese riesigen Säulen, die von der Decke hingen – wie in einer Tropfsteinhöhle! […] Für das Jahr 1927 war das ganz schön gewagt, finden Sie nicht auch? Und wenn ich mich recht entsinne, waren da Lichter in der Kuppel, mit denen echte Sternenbilder gezeigt wurden.“

Protagonist Walter Schatz im Zuschauersaal des Virtuellen Großen Schauspielhauses
Foto: digital.DTHG, Screenshot
 

Getragen wird diese linear-erzählerische Methode der gelenkten Betrachtung vor allem durch szenografische Gestaltungsmittel. Eine filmische Lichtsetzung, die über ein technisches Ausleuchten hinausgeht, betont architektonisch signifikante Bereiche und lenkt den Blick der User:innen. Ein räumlich-immersives Sounddesign gibt ein Gefühl für die Dimension, Materialität und Atmosphäre der unterschiedlichen Räumlichkeiten. Von Zeit zu Zeit werden Situationen durch einen künstlichen Nebel verdichtet und auf das umgebende Blickfeld konzentriert, mal lichtet sich der Nebel und eröffnet neue Sichtweiten. Die visuelle Rekonstruktion der Architektur versucht sich nicht an einer naturalistischen Nachbildung der Original-Materialitäten. Gebäude und Objekte sind stattdessen mit einer papierhaft anmutenden Oberfläche texturiert und schaffen damit Assoziationen zu Poelzigs handgezeichneten Entwurfsskizzen. Diesem skizzenhaften Stil folgend, sind die Protagonist:innen und Nebendarsteller:innen als zweidimensionale „Aufsteller“ gezeichnet und erinnern durch eine schnelle und konturierte Federführung an Buchillustrationen aus den 1920er Jahren. Die visuelle Nähe zu Graphic Novels korrespondiert mit dem Einsatz weiterer comichafter Stilmittel. So erscheinen geschriebene Kommentare von Kritikern im Garderobenspiegel, schweben Pressestimmen als überdimensionale Texte im Bühnenraum und fliegen die Besucher:innen am Ende schwerelos durch den applauserfüllten Zuschauersaal. Dabei durchbrechen die gestalterischen Freiheiten nicht die inhärente Logik der Erzählung, sondern führen zu einer besonderen Atmosphäre und fördern das Eintauchen in die Geschichte.

Der Vorgang des Eintauchens – unter dem Begriff der Immersion subsumiert – ist eines der Hauptcharakteristika von Virtual Reality und beinhaltet besondere Potenziale. In ihrem Buch Patterns in Game Design (2004) beschreiben Staffan Björk und Jussi Holopainen vier unterschiedliche Formen der Immersion: räumliche, emotionale, kognitive und sensorisch-motorische Immersion. Räumliche Immersion entsteht durch die visuelle Qualität des Erlebnisses und bestimmt die Bereitschaft der Rezipient:innen, die Künstlichkeit der virtuellen Welt als natürlich zu akzeptieren. Emotionale Immersion wird möglich, wenn ein erzählerischer Inhalt zu gefühlsmäßiger Erregung und dadurch zur Absorption durch die Geschichte führt (Zhang 2017) – sie ähnelt damit der Wirkung einer spannenden Lektüre oder eines packenden Theaterstücks. Kognitive Immersion basiert auf konzentriertem abstraktem und kreativem Denken und wird in der Regel durch das Lösen komplexer oder gestalterischer Aufgabenstellungen erreicht. Sensorisch-motorische Immersion ist das Ergebnis von Rückkopplungsschleifen zwischen den körperlichen Aktionen der Nutzer:innen und ihren Auswirkungen auf das (Spiel)geschehen, wobei sich die Wahrnehmung der eigenen körperlichen Existenz von der physischen Umgebung in die simulierte Umgebung verlagern kann.

Im VR-Projekt "Ein Abend im Großen Schauspielhaus" kombinieren wir mit der Nutzung erzählerischer und szenografischer Mittel zwei Methoden zur Erzeugung von Präsenz, die seit jeher aus dem Theater bekannt sind: packende Narrative erzeugen emotionale Immersion, während eine stimmungsvolle und konsistente szenografische Gestaltung zur räumlichen Immersion beiträgt. Um einen plausiblen, d.h. einen ”glaubhaften” Imaginationsraum zu erschaffen, ist eine realistische Raumdarstellung nicht zwingend erforderlich. Ein Gefühl der Präsenz und der Immersion kann in einem virtuellen Bühnenraum gleichermaßen mit einem hohen Grad an visueller und akustischer Ausformulierung erzeugt werden oder, wie wir es im Blogartikel ”Kokreative Begegnungen in hybrid-realen Bühnenräumen” aufzeigen, schon mit minimalen und abstrakten Gestaltungsmitteln erreicht werden.

Die szenografische Gestaltung, die Erzählweise und die Vermittlungsstrategie werden bestimmt durch unterschiedliche Faktoren: das Zielpublikum, die vorhandene Wissens- und Datengrundlage, die historische oder kulturelle Relevanz und Charakteristik des Sujets, aber auch die eigene künstlerisch-gestalterische Haltung. Kurz gefasst: Das „Wie“ ergibt sich aus der Fragestellung, die jeder Gestaltung zugrunde liegt: Wem wollen wir was warum erzählen?

 

Björk, Staffan und Holopainen, Jussi: Patterns In Game Design. Charles River Media. S.206, 2004
Zhang, Chenyan & Perkis, Andrew & Arndt, Sebastian: Spatial Immersion versus Emotional Immersion, Which is More Immersive? 2017

Zum Artikel auf digital.DTHG

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